varying vec2 uv;
uniform sampler2D texture;
uniform vec4 color;
uniform vec4 glowColor;
uniform float selected;
uniform float cycle;

vec4 alphaBlend(vec4 dest, vec4 src) {
	float alpha = src.a + (dest.a * (1.0 - src.a));
	return vec4( ((src.rgb * src.a) + (dest.rgb * dest.a * (1.0 - src.a))) / alpha, alpha);
}

void main() {
	vec4 chn = texture2D(texture, uv);
	vec4 col = vec4(color.rgb * chn.g, color.a * chn.a);
	col.rgb = mix(col.rgb, vec3(1.0, 1.0, 1.0) * chn.g, selected * 0.5);

	float pct = abs(cycle - 0.5) + 0.5;
	col = alphaBlend(col, vec4(glowColor.rgb, sqrt(chn.b) * glowColor.a * pct * color.a));

	gl_FragColor = col;
}
