varying vec2 uv; uniform sampler2D texture; uniform vec4 color; uniform vec4 glowColor; uniform float selected; uniform float cycle; vec4 alphaBlend(vec4 dest, vec4 src) { float alpha = src.a + (dest.a * (1.0 - src.a)); return vec4( ((src.rgb * src.a) + (dest.rgb * dest.a * (1.0 - src.a))) / alpha, alpha); } void main() { vec4 chn = texture2D(texture, uv); vec4 col = vec4(color.rgb * chn.g, color.a * chn.a); col.rgb = mix(col.rgb, vec3(1.0, 1.0, 1.0) * chn.g, selected * 0.5); float pct = abs(cycle - 0.5) + 0.5; col = alphaBlend(col, vec4(glowColor.rgb, sqrt(chn.b) * glowColor.a * pct * color.a)); gl_FragColor = col; }